Hubungan Intensitas Gamifikasi pada Pembelajaran Bahasa Indonesia dengan Kemampuan Membaca Pemahaman dan Motivasi Belajar Siswa Kelas III
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji hubungan antara intensitas gamifikasi dalam pembelajaran bahasa Indonesia dengan kemampuan pemahaman bacaan serta motivasi belajar siswa kelas III di SDN 188 Pekanbaru. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain korelasional. Partisipan penelitian terdiri dari 30 siswa kelas III yang dipilih menggunakan teknik sampling jenuh. Data dikumpulkan melalui kuesioner berskala Likert untuk mengukur intensitas gamifikasi dan motivasi belajar, serta tes pemahaman bacaan. Analisis data mencakup analisis deskriptif, uji normalitas Shapiro-Wilk, dan analisis korelasi Spearman's Rho. Uji normalitas menunjukkan bahwa data tidak berdistribusi normal; oleh karena itu, uji Spearman's Rho digunakan untuk mengkaji hubungan antarvariabel. Hasil penelitian menunjukkan adanya hubungan positif dan signifikan antara intensitas gamifikasi dan kemampuan pemahaman bacaan. Hubungan positif dan signifikan yang sangat kuat juga ditemukan antara intensitas gamifikasi dan motivasi belajar, dengan koefisien korelasi Spearman sebesar 0,956 dan nilai p < 0,001. Temuan ini mengindikasikan bahwa siswa yang melaporkan tingkat pengalaman lebih tinggi terhadap gamifikasi cenderung menunjukkan kemampuan pemahaman bacaan dan motivasi belajar yang lebih tinggi pula. Namun, karena penelitian ini menggunakan desain korelasional, temuan tersebut menunjukkan adanya hubungan statistik dan bukan hubungan sebab-akibat. Penelitian ini menyarankan bahwa gamifikasi dapat dipertimbangkan sebagai pendekatan instruksional dalam pembelajaran bahasa Indonesia, khususnya ketika elemen-elemen permainan diselaraskan dengan tujuan pembelajaran dan kegiatan literasi siswa.
References
Agustiani, R. (2025). Kesulitan membaca dan menulis Bahasa Indonesia pada siswa sekolah dasar. Karimah Tauhid, 4, 3059–3069.
Aini, F., & Husna, N. (2025). Penggunaan Elemen Gamifakasi dalam Meningkatkan Motivasi dan Keterlibatan Siswa Dalam Pembelajaran. Sosial Khatulistiwa: Jurnal Pendidikan IPS, 05(01), 63–76.
Alam, M. I., Malone, L., Nadolny, L., Brown, M., & Cervato, C. (2023). Investigating the impact of a gamified learning analytics dashboard: Student experiences and academic achievement. Journal of Computer Assisted Learning, 39(5), 1436–1449. https://doi.org/10.1111/jcal.12853
Amelia, N., Fadilah, R., & Munawar, W. (2025). Peran Gamifikasi dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SMKN 1 Jamblang. Jurnal Pendidikan Tambusa, 9(2), 14390–14395.
Cattoni, A., Anderle, F., Venuti, P., & Pasqualotto, A. (2024). How to improve reading and writing skills in primary schools: A comparison between gamification and pen-and-paper training. International Journal of Child-Computer Interaction, 39, 100633. https://doi.org/10.1016/j.ijcci.2024.100633
Gini, F., Bassanelli, S., Bonetti, F., Mogavi, R. H., Bucchiarone, A., & Marconi, A. (2025). The role and scope of gamification in education: A scientometric literature review. Acta Psychologica, 259, 105418. https://doi.org/10.1016/j.actpsy.2025.105418
Iliza, I. N., & Hanif, M. (2025). Membangun Minat Dan Motivasi Belajar Peserta Didik. Al-Ilmiya: Jurnal Pendidikan Islam, 01(03), 700–708.
Julita, R. (2023). The Impact Of Gamification On Efl Students ’ Reading Comprehension. Journal of English as a Foreign Language Education, 4(2), 136–149.
Li, L., Hew, K. F., & Du, J. (2024). Gamification enhances student intrinsic motivation, perceptions of autonomy and relatedness, but minimal impact on competency: A meta-analysis and systematic review. Educational Technology Research and Development, 72(2), 765–796. https://doi.org/10.1007/s11423-023-10337-7
Lisabu, C., Santoso, A., & Kusumaningrum, S. R. (2026). Factors and intervention to improve students 3–6 grades reading comprehension: Systematic literature review. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 11(1), 86–95. https://doi.org/10.51169/ideguru.v11i1.2322
Maksum, & Hanif, M. (2025). Motivasi dan Minat Belajar sebagai Faktor Penentu Keberhasilan Belajar dalam Kajian Psikologi Pendidikan. Jurnal Psikologi Pendidikan Dan Pengembangan SDM, 13(2), 52–60.
Melany, S. D., Syarif, A., & Rosmalinda, D. (2026). Pengaruh metode gamifikasi berbantuan Kahoot terhadap keterampilan membaca siswa kelas III pada mata pelajaran Bahasa Indonesia di SD. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(2). https://doi.org/10.23969/jp.v11i02.48864
Mislia, Riatmaja, D. S., Rukhmana, T., Ikhlas, A., Widoyo, H., & Nurcahyo, N. (2025). Implementasi Gamifikasi dalam Pembelajaran Untuk Meningkatkan Motivasi Siswa. Jurnal Edu Research, 6(1), 461–470.
Mohammed, M., Fatemah, A., & Hassan, L. (2024). Effects of Gami fi cation on Motivations of Elementary School Students : An Action Research Field Experiment. SAGE Open, 55(4). https://doi.org/10.1177/10468781241237389
Nasip, F., & Zulkiply, N. (2024). The effect of gamification on primary students’ Malay reading comprehension. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities, 9(7), e002904. https://doi.org/10.47405/mjssh.v9i7.2904
Purwitasari, T., Tressyalina, Atmazaki, Nursaid, & Nofrahadi. (2026). Pengaruh Metode Gamification terhadap Keterampilan Membaca Pemahaman Teks Biografi. PAEDAGOGIE, 21(1), 1733–1740. https://doi.org/10.31603/paedagogie.v21i1.16499
Quispe Ccoa, N. M., Farfan Choquehuanca, M. E., & Rucano Paucar, F. H. (2023). An application of the Quizizz gamification tool to improve motivation in the evaluation of elementary school students. International Journal of Information and Education Technology, 13(3), 544–550. https://doi.org/10.18178/ijiet.2023.13.3.1837
Rangkuti, M. H., & Albina, M. (2025). Penelitian Korelasional dalam Pendidikan ( Metode Penelitian ). Jurnal Pendidikan, Sosial & Humaniora QOSIM : Jurnal Pendidikan, Sosial & Humaniora, 3(3), 1054–1063. file:///C:/Users/User/Downloads/Penelitian+Korelasional+dalam+Pendidikan+(Metode+Penelitian).pdf
Saputri, D. A., & Sukartiningsih, W. (2024). Analisis keterampilan membaca pemahaman siswa kelas iii sekolah dasar dalam konteks implementasi program literasi sekolah. JPGSD, 12(2), 29–39.
Septiani, S. S., Juliansyah, A., & Rachman, I. F. (2025). Implementasi Gamifikasi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia, 2(4), 652–661.
Subhaktiyasa, P. G., Numertayasa, I. W., Sumaryani, N. P., & Ketut, S. A. (2025). Uji Korelasi dalam Penelitian Kuantitatif : Kajian Konseptual, Asumsi Statistik dan Implikasi Paraktis. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 10(4), 3297–3308. file:///C:/Users/User/Downloads/UJIKORELASI_3952-ArticleText-21000-1-10-20251027.pdf
Sultan, M. A., Zainal, Z., & Momang, A. A. (2024). Pengaruh Metode Gamifikasi Terhadap Kemampuan Membaca Pemahaman Siswa Kelas V UPTD SD Negeri 28 Parepare. Maccayya Journal : Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(2), 139–145.
Triana, P. M., Pradana, A. B. A., & Wardana, A. E. (2024). Reading comprehension in elementary levels: A systematic literature review. Jurnal Bidang Pendidikan Dasar, 8(2), 114–121. https://doi.org/10.21067/jbpd.v8i2.10278
Triantafyllou, S. A., Georgiadis, C., & Sapounidis, T. (2025). Gamification in education and training: A literature review. International Review of Education, 71, 483–517. https://doi.org/10.1007/s11159-024-10111-8
Wang, Y., Wang, H., Wang, S., Wind, S. A., & Gill, C. (2024). A systematic review and meta-analysis of self-determination-theory-based interventions in the education context. Learning and Motivation, 87, 102015. https://doi.org/10.1016/j.lmot.2024.102015
Retained Rights/Terms and Conditions of Publication
As an author you (or your employer or institution) may do the following:
- Make copies (print or electronic) of the article for your own personal
- Every accepted manuscript should be accompanied by "Copyright Transfer Agreement" prior to the article publication

